团队并不怕直接砍掉游戏的某个部分,重新投入六个月的时间重做,以保证达到理想的效果,幸运的是,发行商Annapurna也接受这种方式,“我个人为起始区域做了三个版本,在六个月的时间里,我不断地重新开始。很多时候,大型团队往往会遇到这样的问题,他们把项目当做自己的孩子,不愿因因为砍掉某些部分而让一些团队成员伤心,但我们是小团队,所以没有那么多的顾虑”。
随机生成的做法最初不是为了打造游戏世界,而是简化游戏敌人的创作过程,他说,“现代很多3D游戏的预算大量都用在了角色的创作和动画制作上,甚至每个角色的制作成本达到数十万美元以上,而我们全部预算只有这么多。以前做《毁灭战士》或者《毁灭公爵》的时候,画质都很低,因为当时没有那么高的内存,我们的美术总监Ben Lee的想法是:如果我们用老技术做角色,然后用细节程度较高的纹理来画,是否行得通?这样我们的制作成本就会大幅降低,如果不是这个方法,我们的游戏根本做不出来”。
Blue Manchu创始人Jonathan Chey曾在1997年的时候共同创立了《网络奇兵2》开发商Irrational Games,拥有五个强大的研发团队。但在做独立游戏《Void Bastards》的时候,他表示,“我们真的不确定是否能够完成游戏研发”。
Blue Manchu另一个省钱的方式是为Unity引擎加入第三方插件,比如寻路。与此同时,他们也接受游戏代码的不够完美,“我们不回去尝试写出非常优雅的代码,我们要的是实用性,只要不是真正需要,就不要把资源浪费在其他方面”。
最初,研发团队是通过graybox设计的飞船,graybox是一个术语,指的是通过灰色箱子建造游戏世界,他们用这种方式来计算每个房间需要多少物体、应该被放在什么位置。这种方式加上可以重复使用的模块化资源,导致了《Observation》预制作阶段比大多数游戏都更长一些,但很明显,这个投入是值得的。
《Observation》截图
No Code的理念是,只专注于游戏玩家能够注意到的部分,“我对每个场景都会这样问:如果把我的时间用在这个场景中的某一件事物,它会是什么?这可以帮助你找到应该专注的点,我不喜欢‘投机取巧’这个说法,因为这给人带来的印象是不好的,但有时候,作为开发者你必须知道自己的游戏真正最需要的是什么,什么才是让它与众不同的地方?”
《Outer Wilds》
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