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「传奇热血」创梦天地中报背后:如何跳出“基因论”,实现自研收入近半?

日期:2019-09-09 分类:传奇手游

结语

资本市场有这么一句金句:“众人疯狂我谨慎,众人恐惧我贪婪”。强调逆市场大环境而动收获成功。但在游戏市场,真正能像创梦天地这样,逆势增长的游戏厂商却少之又少。

目前广告变现还是我们在小游戏领域看到的主要商业模式,内购可能弱一些。这方面我们会跟两大平台,一个是腾讯,一个是头条系深度绑定,推进小游戏的发行和运营。对我们来说,核心的东西是一定要做出小游戏的研发实力,作出创新的玩法,有一定的策略深度。

类型方面的话,首先是重度游戏的研发,比如回合制肯定要做大起来,因为有《魔力宝贝》,肯定要继续做。第二个是一些像RTS、FPS、体育类的主流项目,就是车枪球市场,我们都在做研发,比如我们之前做的《全民冠军足球》成绩就不错,下半年还会继续上足球类的产品。另外就是女性向、模拟经营、AVG这些品类也是看好的。

GameLook:谈到创新,目前市场上很多产品在进行玩法耦合,一款产品几种玩法叠加,你怎么看这种趋势?

16款新品蓄势待发,重度轻度全领域布局

GameLook:您刚才提到了创梦天地的“基因”,很多公司都讲“基因”,那能不能再具体的谈一谈创梦天地的基因是怎样的?

至于IP,我们对IP的态度不太一样。有些公司把IP当成一个降低买量成本的宣发工具,但是我们更希望IP能够帮我们带来IP本身的故事情节、人设、场景,能够跟游戏深度结合,而不是只是靠一个IP的皮。我觉得如今套IP、换皮的做法已经过时了,用户看一眼就会走,甚至会因为觉得你把这个IP洗烂了而骂你。这种做法不是我们想要的,如果是换皮还不如在产品玩法上做一个突破来得更有价值。

另一方面,我觉得其实独立游戏已经超越了3年前大众对独立游戏的定义。以前的独立游戏的刻板印象就是玩法简单、单机版,但是今天海外很多的独立游戏工作室,今天已经能做出多系统、高付费的产品,真的不是传统印象中单机玩法、用户玩一天基本上就把内容消耗掉的独立游戏,已经过了那种时代。

GameLook:这几年间创梦天地搭建了许多全球游戏者交流平台,包括合作举办GameDaily Connect全球游戏开发者大会、Big Indie Pitch、独立游戏奥斯卡(Big Indie Awards)及全球游戏创作节(Global Game Jam)等,举办这些活动对创梦天地有何特殊意义和目的?

这份成功需要对精品的长期布局、以及日复一日年复一年的漫长积累,与其说考验厂商的应变能力,更莫过于检验是否恪守游戏研发、运营的本分。

重视独立游戏,扶持创意推动行业发展

另外我们深圳总部这边有一个150人的团队,核心团队人员来自腾讯天美。其余的制作人、主美,有腾讯系的也有非腾讯系的,但是基本上都是每个领域能力很强的人才,包括我们引擎的负责人原来也是天美工作室的干将。他们在研发《梦工场大冒险》以及多款小游戏等新品。

方辉:我认为研运一体的公司会更适应未来的市场环境。如果只做研发,靠别人发行,那么如果二者对游戏的理解不一致、配合有流畅,都会出现风险、内耗,没能把产品权力推到用户面前。

方辉:作为发行商,发行运营的资金周转速度很快,所以我们是靠早期以及现在的流水利润来养中重度产品的研发团队,另外我们也会通过引入第三方的投资来做资金的布局。毕竟每个中重度产品的研发周期至少都要12-18个月,耗资也极为巨大。

那我们原来是做休闲游戏起家的,所以在休闲游戏开发方面,我们对休闲游戏的小玩法、全民级游戏有自己的理解和体会,比如究竟怎样才算是一个好的消除关卡。而且我们本身做休闲游戏运营做了这么久,怎么做DAU,怎么做长线留存,怎么做获客,我们有自己的方法。

第二是游戏发行渠道会产生变化,传统货架式的分发渠道会逐渐式微,超级App替代了应用商店,成为了最主要的分发渠道。同时新媒体渠道,例如抖音、快手、直播平台成了早期聚势获量的关键。也就是说,未来还是会流行基于内容生态的分发,类似于今天的头条、抖音以及TapTap,在内容里面再分发游戏。当然,这也会对运营发行产品的能力提出更高的要求,需要有更强的品宣能力和运营能力。

独立游戏在我们心目中的概念,应该是一个游戏中创意的出发点,创意是独立游戏的原点,我们觉得这部分的价值是很高的。创梦作为一家研运一体的公司,希望把这一端的能力推动起来,也希望能给上游的生产方、有创意的游戏开发者提供一个平台,让大家交流,甚至是提供资金扶持,帮大家一起成长,这是我们的初心。我们在这个上面没有太多的商业化目的,但是我们希望能够推动游戏行业的发展,把创意工作做得更好。

当然,过程中我们也会跟优秀的海外发行商合作,像《魔力宝贝手机版》的港澳台版本我们就找了GAMANIA(橘子游戏)合作,逐步积累海外市场的发行运营经验。我们这几年一直在加强跟海外好的厂商合作深度定制的能力,比如说最近就和俄罗斯巨头mail.ru达成了合作关系。如果创梦要做国际化的内容支付,就一定要和国际化熟悉的厂商合作,逐步让自研自发变成我们的核心竞争力。

游戏板块方面,主要是自研业务开始有起色了,以《魔力宝贝手机版》为代表,这款产品上半年在全球的收入大约在1-2亿,还有《全民冠军足球》以及布局的众多其他产品成绩也不错。我们上半年自研游戏收入达到5.6亿元,占游戏业务收入的44.1%。并且这个占比未来肯定会超过50%,逐渐超过代理产品。

实际上我们这次财报中广告收入的利润率很高,一部分原因就是由于小游戏。普通IOS游戏的内购付费是需要跟苹果分成的,但是以广告部分的收入就全是我们的,这就提升了我们的整体利润率。所以毛利今年增长59.7%,广告的贡献就功不可没。

在最近发布的2019半年报中,创梦天地也以营收同比增长33.3%,净利润同比增长106.7%的扎实成绩、交出一份漂亮的答卷,跻身模范生行列。方辉判断,未来行业“还会流行基于内容生态的分发”,市场环境倒逼更多厂商专心原创,研运一体、中台优势进一步放大。

对于未来挑战,方辉显得信心满满。方辉的信心源自于对创梦天地产品质量的认同,目前创梦天地有57款游戏在营产品,下半年和明年还将推出16款新品作为新血储备。这家以休闲游戏起家的游戏厂商,也正积极跳出“基因论”,向无限的可能迈进。

但创梦天地不同,我们觉得想要低成本获客,最重要的还是游戏品质本身,比如创意上有没有突破,游戏本身的题材、美术风格能不能吸引人。当你积累了一定优秀的产品后,也就有了自己的品牌价值,而品牌价值是可以极大的降低获客成本的。因此我们在乎的是游戏创意和品质本身带来的获客推动力,而不是把它当成一个纯粹的工具,算买一个用户多少钱,LTV是多少,不是这样的。

方辉:我们的出海策略主要是围绕自研产品出海,而不是简单地代理一个产品到海外。因为自研产品出海做好了毛利高,在海外发行会涉及到很多本地化的问题,还要改一些版本,自研产品方便根据市场调整。

GameLook:作为一家很早就把目光放眼全球的公司,创梦天地的出海战略是怎样的?

GameLook:创梦天地目前也已经成为了一家“研运一体”的公司,市场上也越来越多厂商这样做,你怎么看待这种模式?

跳出“基因论”束缚,用产品品质说话

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