这时候,特定商业交易法就起到了重要角色,为了确保消费者得到在日本营商公司的支持,法律要求所有公司增加业务细节、客户服务联系方式,并在网站公布明确的运营时间,而且不能分散在网站的各个角落,更重要的是,这个网页必须有日文版。
让事情更加复杂的是,不同的本地支付供应商对于内容限制的理解有很大差别,比如,Twitch在日本被KDDI拒绝,但软银和Docomo接受,虽然很难对于各家供应商的接受度做规划,但在与他们合作之前,理解这些限制是很重要的。
1.Webmoney
游戏开发者需要注意的是:你必须通过EULA或者支付选项页面通知这些用户,他们的虚拟货币有可能自动过期,而且不接受退款。如果这些虚拟货币没有设置在六个月内失效,那么你必须向税务部门缴税。
稍微有点常识的同行都知道,日本一直都是游戏业举足轻重的市场,而且诞生了世嘉、任天堂和PlayStation等全球知名的主机平台,在上世纪80年代,日本改变了游戏市场格局,并且把家用游戏的概念带向了主流人群。
游戏开发者需要注意的是:为了给游戏玩家发送电子邮件,你需要获得电子邮件批文,而且从发送日期开始,你的批文需要保留三年。
以下是Gamelook整理的详细内容:
打造全球用户群向来是复杂的,但如果你了解多个市场的信息,提前规划并且选择对的伙伴,就很容易操作了。
对于游戏而言,另外一个需要考虑的重要因素就是内容限制,日本对于网游内的暴力内容监管很严格,所以,如果本地支付供应商觉得你的游戏暴力元素太多,可能会拒绝合作。
如今,游戏仍是日本文化重要的一部分,据Research and Markets透露,日本游戏玩家数达到7000万,超过总人口数量的一半以上,整体游戏市场规模与北美市场比肩,在Newzoo的区域排行榜位居第三。
日本移动运营商根据年龄和信用历史对于不同类别的消费有所限制,Docomo、KDDI和软银三大运营商的限制是10万日元(折合人民币6760元),三家的市场份额分别是40%、35%和25%。尽管有交易额限制,Xsolla的交易追踪数据发现,这种支付方式在游戏行业的转化率很高,仅次于Webmoney。
但很多人可能没有意识到的是,信用卡和PayPal只能覆盖日本三分之二的玩家,对于一个拥有7000万用户的市场而言,三分之一的玩家就意味着2300万以上无法支付,所以,你真的确定要放弃这三分之一吗?或许大多数开发者都不会这么做,这也是我们需要了解更多本地支付选择的原因所在。
日本玩家的消费也很高,据全球游戏市场报告显示,该区与用户的平均消费是北美玩家的1.5倍,是西欧玩家的2.5倍,考虑到如此巨大的用户规模和高消费习惯,如果出海策略成功,日本市场可以给你带来巨大的收入增长。
游戏开发者需要注意:不遵守KYC政策和SCTL要求,可能带来真实的风险,如果玩家不满意,他们可以直接联系国家消费者事务中心,导致你的游戏和工作室遭到罚款,甚至被禁止进入日本市场。
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