马晓轶解释道:“为什么我们要做这个事情?因为这个行业最重要的突破就是来自于游戏玩法的突破。往往玩法的突破,很多时候都是出自于中小团队里的一个疯狂的想法。《火箭联盟》就是一个很好的例子,这款游戏在大团队内部是很难被认可的。而在小团队中,可以尝试这样一个疯狂的创意,把这个游戏做出来。”
根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布的《2016中国游戏产业报告》显示,随着手游市场的高速发展,PC端游销售收入在近12年中首次出现负增长,相比2015年的611.6亿元,2016年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。
“未来WeGame会更注重玩法,所以无论你是独立游戏开发者,还是中大型团队,都没什么区别。关键是你是不是在一些玩法上能够做出一些好的突破,我们就会在这个平台给予更大的推广力度。”
腾讯会以此推出平台以及GIFT专项投资基金来扶持这些团队。马晓轶表示:“对于很多开发者来说,这是一个很好的时代,很容易就能募集到资金,以非常低门槛的在平台上发布产品,把疯狂的想法变成一款游戏,说不定改变整个游戏的行业。这也许是未来中小独立开发团队的一种生存模式。”
对于扶持的产品,马晓轶提出了自己的看法:“产品方向上,我们希望它要有自己的‘个性’。这些产品必须要有明确的受众群。游戏的玩法、内容上有深度的产品更易受到青睐。”在他看来:“如果这是一帮有想法、有能力的人,他们也许单款产品会失败,下一款产品也许成功概率就会更大。其中只要能够有一到两个能够改变整个行业的新的游戏玩法出来。对于腾讯来说就不算吃亏,何乐而不为?”
TGP升级WeGame 打造单机游戏用户生态圈
在马晓轶坦言:从收购Riot到收购Supercell,我们更关注的是产品型的公司。从全球市场上来看,虽然的确是有先发优势的厂商,但是这个市场不见得是谁先出现就谁赢,是谁最终先解决了这个产品的所有问题,谁把品质做到很高才有机会获胜。
在此之中,以《王者荣耀》、《穿越火线》手游版等为首的竞技类游戏,以及以《热血传奇》、《征途》、《剑侠情缘》,《梦幻诛仙》和最近上线的《龙之谷》为代表RPG手游都取得了骄人的成绩,在实时竞技和RPG两大品类上都实现了较大的突破。
GameLook报道/4月20日,UP2017腾讯互娱年度发布会在北京国家会议中心举行。会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶用一组趣味数据描述了腾讯游戏过去10多年取得的业绩。“到2016年底,腾讯游戏累计注册用户手拉手,可绕地球20圈;腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达3亿公里,相当于在北京五环跑上300万圈。”
扶持中小团队:发布“极光计划”和GIFT专项投资基金
对于腾讯的海外战略,马晓轶表示:“我们更关注的是产品型的公司。从全球市场上来看,虽然是有先发优势的厂商,但是这个市场不见得是谁先出现就谁赢,是谁最终先解决了这个产品的所有问题,谁把品质做到很高才有机会获胜。”
tag标签: 游戏 一切 携手 力量 创新