8月初的美国联邦贸易委员会听证会上,多个机构表示,仅仅公开掉率是不够的,而业内人士则表示,游戏公司或许是时候开展更为严格的自律手段,毕竟,一旦监管政策推出,给游戏业带来的风险将会更大。
在Pachter的设想中,Epic起到的作用可能没有那么大,但对于行业而言,88/12的分成比刷新了开发者们对于平台分成的认知。对于EGS独占,可能会有人觉得此举是给消费者带来麻烦,但实际上,它只是一个商店,你在EGS下载游戏和使用Steam难度没有什么区别,唯一的差别就是,开发者可以得到更高的收入分成。
虽足球、英式足球这样的传统体育很可能会经得住时间的考验,但Pachter对于一款游戏的长期发展并不能确定,“我觉得现在还没有任何一款游戏真正具有全球吸引力,真正做到易于理解、让所有人都想看。我觉得电竞就像很多小众体育运动,比如高尔夫、女篮、网球,它们都很有趣,但或许你不一定想看,我不认为动视通过两款游戏就能成为电竞领域的霸主,Twitch是新的ESPN,他们有足够多的观众,最有趣的是明星主播,比起职业电竞冠军,你成为Ninja的可能性更大,目前来看,还没有一款游戏能够做到在长期范围内维持NFL或者FIFA这样大的影响力”。
Pachter表示,EA是惟一一个通过开箱子机制获得大量收入的3A公司,“FIFA Ultimate Team是开箱子,我们也注意到《炉石传说》的卡包,但与之相比只是很小的一部分”。或许,人们可以参考芬兰同行的做法,比如Supercell的宝箱设计就非常成功,“我就美国游戏的话题跟芬兰贸易理事会有过沟通,我的印象是,芬兰公司在这方面做的很好,其他地区还没能达到这样的标准,所以我问道,‘这是为什么?’,她的回答是,‘我们非常看重公平,如果你玩芬兰的游戏,就会发现这个特点’”。
有些时候,Ying对此感同身受,“我之前曾为了玩游戏而定凌晨2点的闹钟,毫无疑问,这就是沉迷行为,但长期下去,我的健康受到了影响,后来就删掉了游戏。现在玩《皇室战争》,我觉得它对于游戏时间的限制做的很好”。
“随后,Bobby会找索尼和微软说,‘他们都给出10%的分成比例,为什么你们要30%?’后者可能会考虑降低分成,并且表示,‘亚马逊有三个月的独占期,你愿意为它支付5%的分成吗?’,于是主机平台的分成比可能就定在15%,这是非常不错的”。
对于世界卫生组织这一表态另一个误解就是直接和游戏时长联系在一起,但对于不同的人来说,每天投入的时间无论长短,都有可能形成沉迷,实际上,只要玩游戏不干扰正常生活或者孩子的成长,游戏沉迷实际上和时长没有直接关系,Pachter说,“在业余时间,谁会管你用什么方式去打发时间?除非它给你带来了成长或者社交障碍,我觉得从社交障碍来看,Snapchat比游戏带来的危害更大”。
Gamelook报道/自Epic Games推出了88/12的收入分成比之后,提高开发者收入分成在欧美引发了大量讨论,甚至有不少在问,索尼和微软会把平台收入分成降到15%吗?
Ying表示,这种情况实际上免费模式也同样存在,“我觉得人们把免费游戏和很多免费模式的做法、gacha boxes和开箱子的做法看成是一样的,但在我看来,它们是不同的。免费模式的做法给玩家的是数字化商品,但你明确知道自己买的是什么,就像买实体物品一样”。
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