我们来看一些具体数字
或者我可以雇佣员工
一般情况下,开发游戏之初手头并没有那么多的资金,需要向银行贷款或者动用退休基金,如果收支难以平衡就非常麻烦,对于新作而言20万美金收支平衡,这也意味着需要卖出25000分拷贝,对于独立游戏而言这是很不容易的,发售几年以后,可以加入Humble Bundle和其他独立游戏一起打包卖,当然游戏还是需要盈利,这样才能制作下一款作品,这也意味着需要卖出更多的拷贝,新作预算如果是11万美金,我需要卖出4万份,这是一个相当激进的数字,如果只是收支相抵,那么我很容易失去下一部作品开发能力,当然统一的艺术风格也是不存在了,这也是为什么我们就是独立游戏中最便宜的那种作品。
上篇文章很多读者认为我所制作的独立游戏艺术感不够,不是很协调,其实这些UI和画面是20个不同的艺术家糅合而成,他们都是兼职人员,所以艺术性很难做到整齐划一,相信有很多玩家关注到了,有经验的人士肯定可以观察到,对此很抱歉。
因为我知道这种低成本和文本量很多的复古RPG是不会成为热门产品,但是我们也有自己的死忠粉,从他们手上还是可以获得不错的收入,因此考虑到现实原因我们需要首先把这款游戏制作完成,集中在主要矛盾上面,所以不得不在其他方面妥协。
令人激动的结局
独立游戏可以让你富有
其实从业开始,我就需要在银行存款耗完之前发布下一款游戏作品,因为新作《Queen’s Wish: The Conqueror》采用全新的引擎和游戏系统所以开发时间比之前作品更久,一般而言我可以在12-14个月完成一款游戏开发。因为如果要开发新的系统就必须花一些时间去学习新的技术这都需要时间来完成。
我可以不和自由职业者合作而是雇佣一位美工,如果找到一位他的风格我很喜欢而且愿意为我工作,同时考虑福利和税收,那么实际需要多少呢?
其实艺术家一直是收入最高的人群之一,有网站可以查询https://www.careerexplorer.com/careers/games-artist/salary/,根据上面的数字,15万-18万美金应该可以,如果这个人就住在西雅图确实可以这么去做,面对面工作,当然进入这个行业就是因为我可以独立工作,而且雇佣这样一位艺术家这也意味着游戏需要增加15万美金销售额。
而对于独立游戏,是在整个大环境里面最为艰难的。
为何独立游戏很难赚到钱?
当我说起这个时间,很多人会不开心,这就好像我在行业经验和工作时间让我所说的话有分量和价值。但事实确实是这样的。在这行业生存其实很不容易,就像体育竞技一样,能够在这样长时间坚持且一直获得收入是一件难事。
我的下一款作品《Queen’s Wish: The Conqueror》即将和玩家见面,这款游戏我们制作周期大约是20个月,如果需要和成本持平,再考虑Steam,GOG,苹果应用商店和itch.io,和Kickstarter的抽成,我们需要完成销售额20万美金。
从业时间超过25年
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